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World Usability Day

Designing for Health

Langenbeck-Virchow-Haus, Berlin-Mitte

Gamification of Technology for the Elderly (GaTe). Der Einsatz spielerischer Elemente für die Zielgruppe ab 60

Kurzvortrag um ca. 17:15

Spielerisches Handeln ist der rein aufgabenorientierten Nutzung von Technik in vielerlei Hinsicht überlegen: Es stärkt sozialen Zusammenhalt, optimiert Lernprozesse durch ein direktes, personenbezogenes Feedback und lässt Menschen fortwährend neugierig. Erste Hinweise sprechen dafür, dass insbesondere ältere Menschen durch Spiele motorische und kognitive Ressourcen reaktivieren können und dadurch an Lebenszufriedenheit gewinnen. Das Forschungsprojekt „Gamification of Technology for the Elderly“ untersucht nun, ob der Einsatz spielerischer Elemente auch geeignet ist, um Motivationsbarrieren ältere Nutzer zu reduzieren und Berührungsängste gegenüber interaktiven Produkten bzw. mobilen internetbasierten Diensten wirkungsvoll abzubauen. Im Rahmen einer nutzerzentrierten Bedarfserhebung wird dabei zunächst ermittelt, welche spielartigen Gestaltungsstrategien gewünscht und geeignet erscheinen, um bei der Zielgruppe für positive und herausfordernde Interaktionserlebnisse zu gestalten. In Zusammenarbeit mit ausgewählten Herstellern sollen aus diesen Ergebnissen anschließend erste Gestaltungslösungen entwickelt werden. Der Vortrag möchte dazu anregen, über die Vielschichtigkeit des Konzepts User Experience zu reflektieren und seine Bedeutung für die Zielgruppe älterer Menschen zu erkennen.

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